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Jeu · Démo gratuite · Windows

LoothemUp

Chaque canon change ce que ta munition fait. Chaque run change ton vaisseau. Et à chaque portail, tu choisis : le butin ou un nœud de plus.

En gros tu voles, ton vaisseau tire tout seul. À la fin de chaque combat tu choisis une carte (un canon, une munition, un satellite, une pièce) et un portail vers le prochain nœud. Tu ramasses des gemmes en route, mais elles ne sont à toi que si tu prends le portail de sortie. Si tu meurs, tu perds presque tout.

À quoi ça ressemble

Les captures arrivent. En attendant, chaque emplacement dit ce qu'il montrera plutôt que d'afficher une image qui ne serait pas du jeu.

Un combat : le vaisseau tire tout seul, tout le reste c'est du déplacement.
Fin de nœud : chaque portail dit où il mène, le crâne veut dire plus dur et mieux payé.
La carte à choisir après le combat, canon ou munition, c'est là que le combo se fait.
Le portail d’extraction : tu le prends, la run finit et tout ton butin est à toi.
La fin de run, ce que tu as gardé et ce que tu as laissé derrière.
Un boss : il encaisse, toi tu esquives.

Ce que tu fais

Voler

Ton vaisseau tire tout seul, donc tout se joue dans le déplacement : tu esquives, tu te places, tu choisis tes cibles en bougeant. Tu n'as pas à gérer le tir, juste à rester en vie.

Choisir ta route

À la fin de chaque combat, des portails s'ouvrent aux bords de l'écran et chacun te dit où il mène (combat, élite, repos, trésor). Tu voles dans celui que tu veux, sans menu ni écran de carte : tu pilotes ta décision.

Assembler ton vaisseau

Après chaque combat tu choisis une carte : canon, munition, satellite ou pièce. Un canon Éventail avec du Plomb, ça crache large et ça cogne. Le même Éventail avec une munition qui cherche sa cible, c'est un autre jeu. Chaque combo se découvre en jouant. À la fin de la run tu repars de zéro.

Partir à temps

Chaque nœud de plus est plus riche que le précédent. Et plus dangereux aussi. Le portail d'extraction est là régulièrement pour te laisser repartir avec tout ce que tu portes. Si tu pousses et que tu meurs, tu perds presque tout. À toi de voir jusqu'où tu vas.

Pourquoi c'est encore en cubes gris

Le jeu est moche et c'est fait exprès. Je le développe seul et tant que je ne sais pas si on a envie d'en relancer une, je ne mets pas une heure sur une texture. En gros je vérifie que la boucle est bonne avant de passer des mois à la rendre belle, parce qu'un beau jeu ennuyeux reste ennuyeux.

Du coup tu tiens le jeu sans son maquillage et si tu as envie d'en relancer une, c'est gagné.

Est-ce que le jeu m'espionne ?

Non. Par contre à chaque lancement il m'envoie le journal de tes parties d'avant : des chiffres et des noms d'objets, combien de temps a tenu chaque combat, ce qui t'a tué, où tu t'es arrêté. Ça me sert à équilibrer sur plusieurs joueurs et pas juste sur mes parties.

Il n'y a ni nom, ni adresse gardée, ni identifiant qui te suive d'un jour sur l'autre et tu peux couper ça dans les Options (je ne saurai même pas que tu l'as fait). Le classement, lui, rend public le pseudo que tu choisis. Le détail champ par champ est surla page itch.

Le devlog en parle

Tous les articles

Les douze dernières semaines

  1. Semaine du 10 août 2026, commits
    • L'atelier passe aux emplacements. On monte une pièce sur un endroit précis du vaisseau au lieu de la poser dans une liste.
    • Les projectiles avaient perdu leur volume. Il manquait une passe au shader, le rendu repart.
    • J'ai mesuré ce que coûte une hitbox. Un ordre de grandeur au-dessus de ce que je comptais.
    • Un nouveau joueur démarrait sans munition. Le Plomb avait changé de nom, la première partie ne suivait plus.
    • Le build de sortie ne compilait plus, à cause d'un garde-fou trop zélé sur les avertissements.
    • J'ai fait le ménage dans les captures. 86 fichiers jetables sont sortis, j'ai gardé 21 planches de référence.
  2. Semaine du 17 août 2026, commits
    • Le Furtif garde toujours une charge d'approche en réserve. Il laisse des fantômes derrière lui quand il bouge.
    • Trois fichiers manquaient à la sauvegarde du projet. Sur une machine neuve, les liens se seraient cassés.
    • Ce que je prenais pour un blocage était du travail en silence, pendant 32 minutes.
    • Le shader n'était pas embarqué dans le build. Tout ce que je regardais depuis deux jours venait de là.
    • Les impacts prennent quatre couches et un shader à eux. La mort d'un ennemi coupe l'effet au bon moment.
  3. Semaine du 24 août 2026, commits
    • Le Plomb reprend une flamme, avec du volume au lieu d'un aplat.
    • Trois Tireurs ne tirent plus n'importe quand. La porte de tir est câblée, avec un plafond de coût que personne n'avait vu.
  4. Semaine du 31 août 2026, commits
    • Le Grésil n'entrait jamais dans l'écran. Trois tests le disaient vert, dont un qui verrouillait le défaut.
    • L'aile double de largeur et porte enfin ses deux prises. Mon épaisseur de coque à 20 était une invention fondée sur rien.
    • La deuxième classe de vaisseaux repasse à la relecture, 22 fautes trouvées. Mon calcul de coût se trompait.
    • Une famille entière de particules ne coûte pas un dessin de plus au GPU. Mesuré, pas supposé.
    • Le flash de bouche prend une forme par munition. Chaque tir se reconnaît à l'œil.
    • Le site montre maintenant ce que je pousse, jour par jour. C'est ce que tu lis là.

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