Grésil
Tu bouges des curseurs, les cubes dessinent un sablier.
Un jeu idle où des cubes tombent tout seuls dans une forme. Ils te servent de monnaie pour débloquer la suite, ils sont aussi la seule chose que tu regardes, donc quand tu dépenses tu vois l'écran se vider.
C'est la seule idée du jeu et tout le reste en découle. Ailleurs, l'argent est un nombre qui monte dans un coin de l'écran pendant que tu regardes autre chose. Ici il n'y a rien d'autre à regarder que ton argent.
Ce qui se joue
Tu commences avec une forme vide qui se remplit de cubes. Tu les dépenses pour aller plus vite, pour en stocker plus, pour ouvrir des formes plus grandes. Jusque là c'est un idle normal, sauf que chaque achat se voit à l'écran.
Ensuite tu débloques des familles de cubes et c'est là que le jeu commence. Une famille a ses couleurs, sa pesanteur, les endroits de la forme qu'elle évite, ceux qu'elle rejoint. Tout ça se règle à la main, curseur par curseur.
Avec plusieurs familles réglées ensemble, on te demande des figures : refaire le drapeau de la France en trois familles, reproduire l'écoulement d'un sablier. Les figures finissent par se résoudre toutes seules si tu attends. Tu peux aussi les résoudre.
Où j'en suis
Rien à te montrer pour l’instant. Pas un build, pas une capture. Ce qui existe aujourd'hui, c'est le noyau : la simulation qui fait tomber les cubes, l'économie calibrée par simulation plutôt qu'au ressenti, le solveur qui vérifie qu'une figure demandée est atteignable.
Le reste tient dans un document de conception que je réécris depuis un mois. C'est le chantier le plus long que j'aie ouvert, donc je préfère te le dire tout de suite plutôt que de sortir une page avec trois images de rendu qui ne seraient pas le jeu.
Pas de date. Quand j'aurai quelque chose à montrer, ce sera ici.
Ce qui ne clignote jamais plus de 3 fois par seconde
Il y a beaucoup de cubes à l'écran. Ils peuvent pulser tous ensemble et leur rythme est un réglage que tu contrôles, donc rien n'empêcherait d'y entrer une fréquence dangereuse.
Le jeu ne dépasse jamais 3 clignotements par seconde. La limite est posée dans le code au seul endroit par où tout passe, donc ni une sauvegarde modifiée, ni un code de partage, ni le pilote automatique ne peuvent la contourner. Elle ne se désactive pas, parce que c'est une limite de sécurité plutôt qu'une option de confort.
3 par seconde, c'est la limite du critère W3C sur les flashs, pas une marge prise en dessous. Je le dis parce que la nuance compte pour qui est photosensible.
Ce que ça ne sera pas
Le jeu sortira sur Steam, sur Windows. Il n'y aura pas de version Mac, pas de version qui tourne dans un navigateur, rien sur mobile ni sur itch. Ce sont des portages que je ne sais pas tenir seul.
Il n'y aura pas non plus de multijoueur, pas de mods. Aucune télémétrie ne remontera quoi que ce soit de ta partie.
Le devlog en parle
Les douze dernières semaines
452 commits sur douze semaines, 316 la semaine dernière
452 commits depuis le , relevé le