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Grésil

Grésil, un jeu idle où la seule chose à regarder c'est ton argent

Quatrième truc sur l'établi : les cubes qui tombent sont ta monnaie, donc dépenser vide l'écran. Des mois de commits, rien à montrer, une limite de clignotement qui ne se désactive pas.

Il y a un quatrième truc sur l’établi et il s’appelle Grésil. C’est un jeu idle où des cubes tombent tout seuls dans une forme et où ces cubes sont ta monnaie, donc quand tu dépenses tu vois l’écran se vider. En gros, ailleurs l’argent est un nombre qui monte dans un coin pendant que tu regardes autre chose, ici il n’y a rien d’autre à regarder que ton argent.

Chaque achat se voit à l’écran

Tu commences avec une forme vide qui se remplit de cubes. Tu les dépenses pour aller plus vite, pour en stocker plus, pour ouvrir des formes plus grandes. Jusque là c’est un idle normal, sauf que le compteur et le décor sont la même chose, donc un achat te coûte ce que tu étais en train de regarder.

Ensuite tu débloques des familles de cubes et c’est là que ça commence. Une famille a ses couleurs, sa pesanteur, les endroits de la forme qu’elle évite et ceux qu’elle rejoint. Tout ça se règle à la main, curseur par curseur.

Avec plusieurs familles réglées ensemble, on te demande des figures : refaire le drapeau de la France en trois familles, reproduire l’écoulement d’un sablier. Elles finissent par se résoudre toutes seules si tu attends, mais tu peux aussi les résoudre.

441 commits et rien à te montrer

Il n’y a ni build ni capture. Ce qui existe aujourd’hui c’est le noyau : la simulation qui fait tomber les cubes, l’économie calibrée par simulation plutôt qu’au ressenti, le solveur qui vérifie qu’une figure demandée est atteignable.

Le reste tient dans un document de conception que je réécris depuis un mois. C’est le chantier le plus long que j’aie ouvert, donc je préfère t’en parler maintenant plutôt que de sortir une page avec trois images de rendu qui ne seraient pas le jeu. Pas de date. Quand j’aurai quelque chose à montrer, ce sera ici.

La limite de clignotement ne se désactive pas

Il y a beaucoup de cubes à l’écran, ils peuvent pulser tous ensemble et leur rythme est un réglage que tu contrôles, donc rien n’empêcherait d’y entrer une fréquence dangereuse.

Le jeu ne dépasse jamais 3 clignotements par seconde. La limite est posée au seul endroit du code par où tout passe, donc ni une sauvegarde modifiée, ni un code de partage, ni le pilote automatique ne peuvent la contourner. Elle NE SE DÉSACTIVE PAS, parce que c’est une limite de sécurité plutôt qu’une option de confort.

3 par seconde, c’est la limite du critère W3C sur les flashs, pas une marge prise en dessous. Je le dis parce que la nuance compte pour qui est photosensible.

Ce que ça ne sera pas

Le jeu sortira sur Steam, sur Windows. Il n’y aura pas de version Mac, pas de version qui tourne dans un navigateur, rien sur mobile ni sur itch, parce que ce sont des portages que je ne sais pas tenir seul. Il n’y aura pas non plus de multijoueur ni de mods. Aucune télémétrie ne remontera quoi que ce soit de ta partie.

La suite

Le noyau tourne, donc la prochaine étape c’est de le rendre regardable : les familles à l’écran, les curseurs sous la main, de quoi juger si ça tient plus de dix minutes.

En attendant il y a la page de Grésil, qui dit la même chose en plus complet. Si l’idée te paraît nulle, dis-le moi maintenant plutôt que dans six mois.