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Assets · Pas encore en vente

Kapyxel

Du voxel fait exprès pour les jeux vidéo.

On a fait un outil pour produire du voxel exprès pour les jeux, on l'améliore à chaque prod (les assets tournent déjà dans LoothemUp) et on va s'en servir pour sortir plein de bundles que tu pourras acheter.

C'est pas encore en vente : cette page dit ce que ce sera, sans date, plutôt que de te laisser deviner.

À quoi ça ressemblera

Les visuels arrivent. Chaque emplacement dit ce qu'il montrera, plutôt que d'afficher une image qui ne serait pas un asset réel.

Des props voxel, cohérents entre eux parce qu’ils sortent du même atelier.
Le même lot en situation, dans une scène de jeu.
Les variantes d’un même objet, pour peupler sans répéter.

Ce que tu recevras

Des lots finis

Des meshes, leurs matériaux et leurs prefabs dans un paquet Unity prêt à importer : tu glisses et c'est dans ta scène.

Cohérents entre eux

Tout sort du même atelier avec la même main, donc deux objets d'un même lot vont ensemble sans que tu aies à les retoucher (ce qui est rarement vrai quand on assemble des packs achetés à droite et à gauche).

Éprouvés en jeu

Ces assets ne sont pas faits pour une vitrine : ils passent d'abord par mes jeux, où ils doivent tenir à l'écran, en nombre, sans faire tomber les performances.

Ce que tu pourras en faire

L'esprit tient en une phrase : tu les utilises dans autant de projets que tu veux, personnels ou commerciaux, sans redevance. Tu peux les modifier, les recolorer, les combiner. Ce que tu ne pourras pas faire, c'est les revendre ou les redistribuer en tant qu'assets, modifiés ou non.

Le texte exact de la licence sera publié au lancement, parce que je préfère te donner le principe maintenant plutôt qu'un texte juridique que je n'ai pas fini de faire relire.

Où ça en est

La première série sera pour Unity, sur itch.io, puis l'Asset Store, puis la vente directe ici. D'autres moteurs viendront plus tard si ça a du sens (Unreal est dans les cartons).

Je te dis où j'en suis, pas quand ça sort. Une date, je la tiendrais pas, alors je te montre le chantier à la place.

Les douze dernières semaines

  1. Semaine du 10 août 2026, commits
    • Le mailleur taille les grandes faces au lieu de les chercher. Il garde les dégradés et ne fusionne que ce qui est droit.
    • Le shader gagne l'étirement de vitesse et une pulsation lumineuse.
    • Les sommets identiques se soudent. Le GPU instancie ce qui se répète.
    • Un mesh importé emportait une copie inutile en mémoire. Plus maintenant.
  2. Semaine du 17 août 2026, commits
    • Le cadrage de l'outil voxel arrive de LoothemUp, 21 décisions à sa place.
  3. Semaine du 24 août 2026, commits
    • Le dépôt gagne les pointeurs qui lui manquaient, 19 lignes et tous les chemins vérifiés.
  4. Semaine du 31 août 2026, commits
    • La découpe par plan traverse les trois passes du rendu. Un fichier de shader manquait au dépôt depuis le début.
    • Kapyxel entre dans la frise du site, avec son propre journal.

26 commits sur douze semaines, 6 la semaine dernière

26 commits depuis le , relevé le

Être prévenu

Il n'y a rien à acheter aujourd'hui, mais si le sujet t'intéresse je montre l'atelier au jour le jour sur Instagram, ou tu peux simplement m’écrire.