Pendant dix jours le jeu ne dessinait pas ce que j'avais écrit
Un shader absent du build, un chiffre de perf qui n'existait pas, une optimisation que j'ai enlevée. Neuf jours de mesure et ce que ça change à l'écran.
Les impacts, le muzzle flash et les sillages sont enfin rendus comme je les avais faits. Pendant dix jours, la démo que tu as téléchargée les affichait avec le mauvais shader. Je ne l’ai pas vu : le jeu ne plantait pas, il ne ramait pas, il dessinait juste autre chose que ce que j’avais écrit.
Le shader n’était pas dans le build
Le jeu va chercher son shader par son nom au moment de dessiner. Dans l’éditeur ça répond toujours. Dans le build il n’y était pas, donc le nom ne répondait plus et le code prenait un repli qui marche et qui ne dit rien, sauf qu’il dessine en transparence au lieu d’ajouter de la lumière. Trois familles d’un coup : les impacts, le flash au canon et les sillages.
J’y ai passé une soirée entière à chercher au mauvais endroit. J’avais trois explications, elles sont tombées les unes après les autres. Du coup j’ai mis l’intensité à 100 fois la normale, un truc qui ne peut PAS passer inaperçu. L’image a pas bougé d’un pixel. Fin… je réglais un effet qui n’était même pas chargé.
Le chiffre que je chassais depuis un mois était faux
Je traînais 27 Ko de mémoire jetés à chaque frame, ce que le moteur ramasse derrière et qui fait les micro-saccades. Je l’avais mesuré dans l’éditeur.
Refait sur un vrai build, avec le bot qui joue une run entière : 3 Ko. Pas 27.
Le peu qui restait, je l’ai tué quand même. Deux compteurs du HUD réécrivaient leur texte à chaque frame alors que rien ne bougeait à l’écran, maintenant ils écrivent 21 frames sur 600. Et la bonne moitié de ce qui reste vient de ma propre sonde de mesure, qui ne part pas dans le jeu que tu télécharges.
J’ai enlevé une optimisation
Le halo des impacts tournait en résolution quatre fois plus basse. J’avais lu ça quelque part, moins cher sur les petites machines. Personne ne me l’avait demandé et aucune mesure du jeu ne le réclamait. Pendant ce temps le halo d’un impact frais bavait sur une quarantaine de pixels pour un bloc qui en fait un. Je l’ai remis à la moitié. Les cubes redeviennent des cubes.
Le reste, tu l’avais sous les yeux
La musique du hangar saturait. Je croyais que c’était une piste, en fait c’étaient les trois, toutes une dizaine de décibels trop fortes et déjà en écrêtage avant même d’arriver dans le jeu.
Les vignettes du Codex étaient 4,9 fois trop sombres. Tu vois enfin à quoi ressemblent les mobs que tu as croisés.
Battre le boss vite ne rapportait rien. Il était noté avec les paliers d’un mob normal, donc il aurait fallu le descendre en 30 secondes pour toucher le bonus, quand un boss meurt en cinq. Le bonus était toujours nul et rien ne le disait.
Le portail d’extraction, aussi : passer dessus terminait ta run. Maintenant il faut y RESTER.
Ce qui n’a pas bougé
Les vaisseaux sont toujours des cubes de test, cinq bornes du hangar sur sept sont grises et le boss reste un sac de PV. Neuf jours de mesure ne changent rien à ça.
La suite
La démo est gratuite et elle prend chaque mise à jour. Si tu la relances, regarde les impacts, c’est le seul endroit où ces neuf jours se voient à l’œil nu. Et si un truc te paraît bizarre, dis-le moi.